Моды - American Truck Simulator :: Новости

Под капотом - склады


Прошло немало времени с тех пор, как мы в последний раз заглядывали "под капот", чтобы дать вам возможность более детально ознакомиться с работой, происходящей за кулисами наших офисов. Сегодня мы рады поделиться с вами более глубоким взглядом на склады! Это незавершенный проект, первая итерация которого появилась в недавно вышедшем DLC Kansas для American Truck Simulator, и который продолжит развиваться в будущих обновлениях и расширениях карты.

Пока мы работаем над созданием новой карты DLC, члены команды по работе с активами создают депо - тип сборных конструкций, на основе которых в дальнейшем создаются уникальные производства, которые мы знаем и видим в игре. Раньше на создание таких депо уходило довольно много времени, и часто получались производства с похожей планировкой и местами доставки грузов.

Однако с созданием DLC "Канзас" команды создали новое функционирующее "Пользовательское депо". Это новое изменение позволяет нашей команде разработчиков карт получить больше возможностей для настройки расположения депо, как визуально, так и с точки зрения геймплея. Это дает ряд новых возможностей, которые в конечном итоге позволят сделать игровой процесс более реалистичным и разнообразным, когда речь идет о доставке грузов в эти пользовательские депо и обратно в игре.

Начиная с фермерских и сельскохозяйственных складов, эта новая технология позволяет нам сделать каждую ферму в DLC "Канзас" уникальной не только визуально, но и функционально. Одним из членов команды, работающей над этим проектом, является Вероника Б., один из наших специалистов по созданию депо и активов. Мы побеседовали с ней, чтобы лучше понять, над чем ведется работа и что это значит для игроков.

"Мы стараемся добавлять новые депо с каждой картой DLC", - рассказывает Вероника. "Раньше создание депо было довольно сложным процессом. Каждое новое депо проходило "жизненный цикл", который начинался с исследований и переходил к дизайнерам активов, затем к QA-тестированию, после чего передавался обратно дизайнерам карт для реализации. Мы также получаем помощь от команды Vehicles (для новых грузов, которые обычно дополняют новые депо в DLC), дизайнеров активов для внутриигрового брендинга компании или дополнительных активов. На создание некоторых депо может уйти несколько месяцев".

"В случае с пользовательскими депо дизайнеры карт теперь могут создавать большую часть депо с отдельными моделями, а также добавлять новые элементы компании на префаб для подключения к нашей дорожной системе. Дизайнер карт становится главным создателем и может также решать, куда водители должны доставлять свои грузы".

Мы поговорили с одним из наших дизайнеров карт Дэвидом Ф. об этих изменениях и о том, как ему работалось над новыми пользовательскими депо. "Это довольно сложная задача, но именно это делает эту часть дизайна карт еще более привлекательной для меня". Дэвид рассказывает. "Как дизайнер карт, вы должны продумать все возможные варианты того, куда могут пойти игроки, а также что они могут там увидеть и сделать. Кроме того, игроку должно быть приятно ориентироваться и исследовать это место, так что это довольно большая ответственность для нас".

"Вы можете представить себе этот проект в трех фазах. Первая фаза - это исследование каждого типа депо и их частей". Дэвид продолжает: "Мы находим огромное количество информации о депо. Например, о фермах, о том, как они выглядят, как работают, какие грузы в них перевозятся и так далее. Эти знания необходимы, ведь иначе мы не смогли бы его построить! Поэтому я хочу поблагодарить нашу исследовательскую группу за отличную работу".

"Второй этап - это создание макета депо, где мы уделяем особое внимание парковочным местам, местам, где игроки загружают и выгружают грузы. Когда мы довольны макетом, наша команда Q&A проверяет его, чтобы найти любые потенциальные проблемы с этим депо. На этом этапе мы также обсуждаем с командой разработчиков новые модели. Третья фаза - это "сделать красиво", поэтому мы усердно работаем над тем, чтобы оживить депо с помощью пользовательских моделей и активов и подготовить депо к интеграции в карту".

"К счастью, наша команда не одинока в создании этих новых пользовательских депо. Мы являемся частью большой команды, в которой задействованы коллеги из разных отделов, что меня очень радует, потому что увлеченность каждого члена команды привносит что-то новое в эту работу, которую я люблю!"

"До сегодняшнего дня у нас был только один префаб до техасского DLC для зерновых элеваторов. Дизайнер карты использовал его и создавал окружение по своему усмотрению, но суть объекта (само депо) оставалась неизменной и была несколько жесткой". Вероника делится с нами: "Однако в DLC "Канзас" игроки смогут обнаружить 6 различных элеваторов, большинство из которых основаны на реальных событиях из жизни того города, где они находятся".

Пока этот проект находится на первой стадии, Вероника говорит нам, что в будущем они надеются продолжить разработку пользовательских складов. "У нас уже есть планы по использованию смеси жестких и пользовательских депо как для ETS2, так и для ATS", - говорит Вероника. "Я не могу поделиться более подробной информацией, но у нас уже есть идеи, как поддержать дизайнеров карт документацией, рекомендациями, поделиться отзывами (от команд исследователей, QA, asset, которые обычно создают жесткие префабы) и предоставить игрокам больше уникальных мест для перевозки грузов".

Однако эта новая техника создания пользовательских депо не означает, что все будущие депо будут создаваться таким образом. Наши команды тщательно выбирают, какие депо должны быть созданы на заказ, но будьте уверены, у нас есть множество идей, как лучше их использовать. Мы уверены, что сообществу будет на что посмотреть".

"Я очень довольна работой дизайнеров карт, мы знаем, что это была нелегкая задача". делится с нами Вероника. "Я бы хотела поблагодарить сотрудников отдела исследований, отдела контроля качества, программистов, транспортные средства и активы, которые помогли нам разобраться с фермами и зерновыми элеваторами, точками разгрузки/погрузки, наполнить сцену уникальными моделями, а также использовать наши новые предметы компании".

"Я надеюсь, что игрокам понравятся эти склады в DLC Kansas. Мы надеемся, что в ближайшем будущем их станет больше, а в разработке находятся некоторые потенциально интересные геймплейные функции и для других отраслей! Создать их нелегко, но мы с нетерпением ждем этого вызова".

Мы надеемся, что в ближайшем будущем вы узнаете больше новостей о развитии префабов. Первую итерацию этих депо вы можете увидеть в недавно вышедшем DLC Kansas для American Truck Simulator. Сообщите нам, если вы уже добирались до одного из них!