Как вы можете себе представить, мы привыкли работать в основном с грузовыми автомобилями. Однако автобусы ставят перед нами совершенно другие задачи, люди! В нашем новом модуле для Euro Truck Simulator 2 удовлетворенность пассажиров будет играть важную роль в вашей работе водителя автобуса. ![]() Чтобы узнать больше о дизайне, лежащем в основе этой системы, мы поговорили с геймдизайнером Войтехом П., который руководит разработкой этой функции с февраля. Он начал с того, что немного рассказал о своих увлечениях в детстве и о том, как этот путь привел его в SCS Software: “Мне всегда нравилось создавать визуальные материалы. Со временем мои интересы изменились: от графического дизайна я перешел к иллюстрации, анимации и инди-играм, и в конце концов я оказался в SCS, где, надеюсь, останусь еще ненадолго”. “Я работаю геймдизайнером в SCS Software, и моя работа доставляет мне почти нездоровое удовольствие. Прежде всего, я ценю возможность существенно влиять на форму игры, не только визуально, но и с точки зрения игровой механики”. С тех пор как он присоединился к нам, он внес свой вклад в редизайн галереи, создание фото-трофеев и создание Академии вождения. “Мне очень понравилось работать над the Driving Academy, где я также добавил несколько дополнительных вещей, которые понравятся игрокам”. Сегодня он сосредоточен на разработке UX, пользовательского интерфейса и геймплея, включая совершенно новую систему удовлетворения потребностей пассажиров. ![]() “Удовлетворенность пассажиров - это концепция, с которой игроки, возможно, уже знакомы, - продолжает объяснять Войтех. - Вы можете найти ее в других играх, включая нашу предыдущую игру ”Водитель автобуса“”. Проще говоря, игрокам рекомендуется вести машину плавно и избегать резких торможений, резких поворотов и нарушений правил дорожного движения, чтобы обеспечить комфортную поездку своим пассажирам. Хотя механика сама по себе не является радикально новой или революционной, она существенно меняет ход игры и привносит новые вызовы. Прежде чем мы углубимся в детали, мы хотим пояснить, что все, что показано и обсуждается в этом посте, все еще находится в стадии разработки. Все, что представлено здесь, может быть изменено и может не соответствовать окончательной версии релиза. Учитывая все вышесказанное, Войтех рассказывает больше о текущей системе, находящейся в стадии разработки. ![]() “Мы рассчитываем удовлетворенность каждого отдельного пассажира, у каждого из которых своя чувствительность. Некоторым все равно, что происходит, в то время как другие воспринимают даже легкое торможение очень близко к сердцу. Пассажиры также садятся в автобус с разным настроением, поэтому задача игрока - улучшить их настроение к следующей остановке”. По мере продолжения путешествия игроки будут стремиться к достижению четкой цели. “Главная цель - максимально улучшить настроение пассажиров за счет плавного хода. Если поездка между остановками пройдет идеально, игрок получит бонус, который добавляется к общему уровню удовлетворенности пассажиров”. ![]() Появление пассажиров в корне меняет ощущения от вождения, объясняет Войтех: “Вождение с пассажирами действительно ощущается совсем по-другому и представляет собой совершенно новую задачу на дороге. Игрок должен быть начеку и предвидеть гораздо больше. Необходимость придерживаться расписания и в то же время вести машину осторожно - это две вещи, которые естественным образом противоречат друг другу”. В ходе внутреннего тестирования быстро стало очевидным, что баланс между удовлетворенностью пассажиров и соблюдением сроков был найден. “Механика все еще развивается, в основном за счет добавления дополнительных аспектов, влияющих на удовлетворенность. Основные правила для обеспечения удовлетворенности клиентов уже разработаны и функционируют, и сейчас мы в основном изучаем, что еще мы можем добавить в систему. На самом деле, это может продолжаться бесконечно.” ![]() ![]() Приоритетной задачей было сбалансировать впечатления. “Мы не хотим, чтобы игра хвалила игрока за использование сигнала поворота, пассажиры в реальной жизни не аплодируют водителю за это. На самом деле мы обнаружили, что гораздо сложнее найти способы повысить удовлетворенность, чем снизить ее.”Изменения, основанные на раннем тестировании, уже внедрены, - говорит Войтех. - Мы увеличили сложность, и теперь выгоды и потери от удовлетворения гораздо более заметны. Мы также изменили способ повышения удовлетворенности. Это больше не зависит от затраченного времени, а от пройденного расстояния, что, по нашему мнению, гораздо справедливее”. ![]() ![]() Четкое представление информации также было центральной частью дизайна. “Важно, чтобы пользователь был удовлетворен как во время вождения, так и на остановках и после поездки. Слишком много информации, и игрок будет перегружен, не сможет следить за ней во время движения, а экран будет загроможден. Слишком мало, и полезная обратная связь будет отсутствовать”. ![]() То же самое относится к автобусным остановкам. “Мы выясняем, как наилучшим образом отображать посадку и высадку пассажиров и их удовлетворенность в понятной и простой форме. На самом деле я хочу, чтобы пассажиры отображались как отдельные люди, а не просто как индикатор выполнения”. Интеграция системы в игру, построенную на грузовиках, также создала ряд проблем. “Все в нашей игре построено на грузовиках - все термины, значки, интерфейс и т.д. Интеграция нового типа транспортного средства, смена режимов и возможность плавного перехода между ними - все это на самом деле требует гораздо больше усилий, чем само по себе дополнение Автобусы”. ![]() Даже сейчас, во время разработки, уже есть идеи для ее дальнейшего развития. “Хотя я хочу прояснить, что нет никакой гарантии, что эти идеи когда-нибудь найдут отражение в модуле, я бы хотел расширить систему еще больше. Например, пассажиры могут попросить игрока включить отопление или кондиционер. Изменение температуры может привести к увеличению недовольства пассажиров. Или пассажир может запросить внеплановую экстренную остановку, и игроку нужно будет быстро найти место для остановки, иначе удовлетворенность этим отдельным пассажиром быстро упадет”. ![]() На данный момент, когда речь заходит о автобусах, впереди еще много работы, и еще предстоит открыть множество возможностей для этого нового вида игры. “Я одновременно взволнован и немного напуган количеством игроков, у которых есть список кандидатов на автобусы”. Войтех делится: “Забавно видеть, что для режима, которого еще даже не существует, уже снимаются сравнительные видеоролики. Это банально - говорить, что мы, разработчики, чувствуем большую ответственность, но некоторые банальности просто верны. И я действительно чувствую сильную поддержку всей команды в достижении нашей общей цели - не разочаровать игроков”. ![]() Мы надеемся, что вам понравилось знакомство с одной из новых функций, которые будут внедрены в рамках нашего нового модуля "Автобусы" для Euro Truck Simulator 2! Мы с нетерпением ждем возможности рассказать больше об этой захватывающей новой главе в будущем. Если вам не терпится отправиться в путешествие с Автобусы, обязательно добавьте это в свой список желаний Steam, это действительно поможет поддерживать наши будущие релизы. До следующего раза, будьте осторожны за рулем! |
Моды - Euro Truck Simulator 2 :: Новости
|
|














