Моды - Euro Truck Simulator 2 :: Новости

Под Капотом #2: Активы


Привет, Дальнобойщики!
Спустя несколько месяцев мы вернулись ко второй статье из серии “под капотом”. В первый раз мы рассказывали о том, как все происходит на начальном этапе, когда мы начинаем работать над чем-то новым, о научных исследованиях. Как вы могли прочитать в этом блоге, эта фаза исследования действительно важна и глубоко связана со всеми последующими шагами. Но что будет дальше? Каков следующий шаг после того, как мы соберем достаточно информации о новых вещях, которые мы хотим реализовать в наших играх? Хорошо, давайте представим ситуацию еще раз. Вы часть команды SCS Software и вы только что завершили этап исследований о новом государстве, которое будет создано для Euro Truck Simulator 2. У вас есть все, что нужно знать о землях, растительности, архитектуре, экономике, правилах дорожного движения, законах, пейзажах и так далее. Вы сможете начать создавать новые части карты прямо сейчас, так что вы начинаете с дороги и все просто прекрасно, пока вы не пришли к точке, где конкретный город, дом, достопримечательность, или что-то подобное должно быть установлено. И у вас нет для этого какой-либо модели, префаба или активов. Так что вы будете делать? Кто поможет?

Вот об этом в этой статье и будет идти речь: «Активы». Так же, как и в прошлый раз, удобно расположитесь, потягивая чай или кофе и погрузитесь глубоко в этот пост, если вы хотите узнать что-то об окружающих моделях, которыми мы заполняем игровые зоны.

ТАК МНОГО СТРАН, ТАК МНОГО ТРАДИЦИЙ

Вышеупомянутая и воображаемая ситуация является довольно обманчивой. На самом деле, мы обычно делаем все модели немного иначе, чтобы сэкономить время; Или, скорее, чтобы не тратить его впустую. Когда мы закончили исследование и у нас есть все, что нам нужно знать о новом городе, мы переходим к обсуждению того, есть ли у нас достаточно материала для этого. И на этот раз это дискуссии о том есть ли у нас уже несколько моделей зданий, которые вписываются в эту зону, есть ли у нас растительность, которая выглядит достаточно похожей на деревья и растения, которые действительно находятся на застраиваемых землях, есть ли у нас модели для мостов, вокзалов, складов компаний и в основном всего того, что мы собираемся строить. Иногда мы делаем, но чаще мы этого не делаем. Вы знаете, что мы могли бы использовать все ранее созданные модели, и это было бы небесно легко для нас, но окончательный внешний вид нового контента был бы недостаточно хорош. И это то, что мы не допустим. Мы хотим сохранить все в высококачественных стандартах, даже если это означает, что нам понадобится много новых моделей и активов. И вы можете верить нам, в большинстве ситуаций это так и происходит. Но это не удивительно, правда? Вполне очевидно, что новые и разные зоны создают требования к новым и различным моделям, поскольку существуют разные архитектуры, растительность, дороги, маркировка, дорожные знаки и т. д. ...

ВСЕ СОБИРАЕТСЯ ВМЕСТЕ

И вот на сцену выходит наша команда разработчиков активов, 3D и 2D-художников. После того, как мы определились и создали список новых моделей, наша команда начинает работать над ними очень упорно и неутомимо. Но как они это делают? Какое программное обеспечение они используют? Согласно «чему» они делают эти модели? Ну, как вы, наверное, уже знаете, и как уже упоминалось несколько раз, все связано с исследовательской фазой. Итак, еще раз о материале, собранном из фотографий, сканов, спутниковых фотографий, видеороликов, отзывов или приложений, похожих на «Просмотр улиц». Эти вещи служат нашей группе создателей в качестве шаблона, и они воссоздают модели в соответствии с реальностью настолько, насколько они могут. Если вы хотите, вы можете представить себе это так: член этой команды хочет сделать какую-то уникальную достопримечательность, он или она берет всю соответствующую информацию, которую мы собрали о ней, запускает некоторое 3D / 2D-приложение, такое как Maya, Photoshop, Blender Tools и т. д. И воссоздает его в соответствии с типичным образцом в трех разных, но непрерывных этапах: болванка, прототип и финал. Болванка - это этап, где у будущей модели или актива нет более детализированных деталей или текстур, только запрошенный размер и исходная форма. После этого появляется прототип, который является более обработанным и сформированным куском желаемого контента, но все же без текстур, цветов и деталей. И в конце, финальная и запрошенная часть игрового мира создается с окончательным видом, размером, формой и деталями. Это звучит довольно легко, так? Но будьте уверены, что то, что легко объяснить словами, на самом деле немного труднее в делах. Ну хорошо, это немного сложнее.

ДУМАЙТЕ О БУДУЩЕМ

Как вы можете себе представить, существуют некоторые ограничения и ограничения, которые наши дизайнеры должны иметь в виду в течение всего процесса создания новых моделей или активов. В то время как мир, полный высоко-детализированных моделей, объектов, анимированных людей, припаркованных автомобилей и всего остального, был бы потрясающим, на уровне масштаба нашей карты, к которой мы хотим стремиться, это не было бы очень хорошо оптимизировано, и это вызовет огромные проблемы с производительностью для ПК наших игроков. И мы по-прежнему хотим создавать игры для широкого спектра аппаратных компонентов и настроек ПК. Поскольку мы пытаемся разработать тренажеры для грузовых автомобилей, которые в основном похожи на реальность, но, конечно, по-прежнему приятно играть, мы также делаем все возможное, чтобы вставить как можно более сильные визуальные эффекты и графику, но, тем не менее, на старых компьютерах или ноутбуках со старыми, менее мощными аппаратными средствами. Но, с другой стороны, у нас также есть несколько действительно полезных и, на наш взгляд, отличных трюков, позволяющих сделать окончательный внешний вид наших моделей и активов максимально хорошим. Например, то, что мы называем внутренним шейдером. Это особенность, которая позволяет сделать интерьер некоторых из зданий или магазинов выглядящим так, как будто они имеют реальную глубину с реалистично выглядящими тенями. Или наш метод захвата движения, используемый для анимированных моделей пешеходов, которые мы начали использовать в последнее время. Но это темы для более специализированных статей, поэтому мы бы хотели, заострять на этом внимание.

Для достижения этой цели нам нужно найти правильный процесс создания всего нового для наших игр. Вам нужны более простые примеры? Итак, вы можете представить себе этот процесс следующим образом: наша команда разработчиков моделей или активов получает список объектов, растительности, домов, зданий и т. д., Которые понадобятся при создании новой зоны или города. И они также получают информацию о том, какие из этих моделей будут использоваться в тех местах, чтобы они могли решить, какие из этих моделей должны быть созданы с максимально возможной графической детализацией, потому что они будут размещены очень рядом с дорогами, которые будут напрямую доступны игрокам, какие из них можно сделать с качеством «средней детализации», потому что они будут использоваться в качестве ориентиров или пейзажей вдали от позиций грузовика игрока, которые из них могут быть (LOD - «Уровень детализации» - параметры, которые меняются от низкого к подробному , когда игрок приближается к ним ближе) и так далее. Чтобы описать эти процессы до самых подробных деталей, придется сделать эту статью размером как Маршрут 66 (или немного короче), но мы надеемся, что вы можете представить основные подводные камни.. Но проблемы оптимизации - это не единственные возможные проблемы и ограничения, которые наши дизайнеры должны учитывать. Поскольку они делают все возможное, чтобы зафиксировать реальный внешний вид новых активов, им также необходимо создать их в правильном масштабе, если это возможно. Он включает в себя правильные размеры любых окон, дверей, углов, перила, заборы, бочки, поддоны, автомобили, движущиеся модели людей, знаки, столбы и просто все, что они собираются делать с нуля. Однако иногда масштаб наших внутриигровых миров не дает нам достаточного пространства или возможностей для воссоздания всего, что идеально сочетается с реальностью. Кроме того, мы не можем забывать о том, что модель не может содержать какие-либо знаки, товарные знаки, логотипы и т. д. реальных компаний, кроме тех, на которые наша компания имеет лицензии для этой цели.

Как вы знаете, большинство наших 2D и 3D дизайнеров, художников имеют большую страсть к видеоиграм и огромным фантазиям вместе со своим видением (а иногда они действительно хорошие) и немного странными идеями. Поэтому довольно часто, большинство из них хотели бы как-то оставить свой след в игровом мире. Поэтому наши самые восприимчивые фанаты, возможно, уже нашли некоторые из маленьких пасхальных яиц, отсылки на известные или скрытые сообщения, анаграммы и следы от наших дизайнеров.. Хотите примеры? Хорошо. Как насчет того, чтобы взглянуть на рекламные щиты в крупных городах, таких как Лас-Вегас? Лица там могут показаться вам незнакомыми, но некоторые из них принадлежат нашим коллегам. Или вы уже нашли место отдыха у знаменитого здания от фильма «Психо» Альфреда Хичкока? А как насчет большого желтого утенка на реке, запряженного лодками? Женщина сидящая на ветке дерева в парке?

Это уже звучит как довольно сложная задача? В начале этой статьи некоторые из вас, возможно, думали, что речь идет только о создании какого-то дома или знака в каком-либо программном обеспечении для 3D-моделирования, и это сделано, но это далеко не так. А теперь представьте следующую часть этого процесса. Как только новые модели или активы будут выполнены, они будут предоставлены разработчикам карт, которые нуждаются в них для создания новой зоны или города. Но по мере того как этот процесс продолжается, иногда наши дизайнеры карт обнаруживают, что модели не соответствуют их конкретным потребностям, в необходимых местах. Мы проходим три различные фазы (как написано выше) для их создания, чтобы избежать подобных ситуаций, но мы всего лишь люди, которые время от времени делают ошибки. Даже когда мы делаем все возможное, чтобы предотвратить потерю времени, денег или энергии друг от друга. Когда возникает такая проблема, наша команда карт возвращает эти модели конструкторам моделей с добрыми словами, и объяснениями что им необходимо немного длиннее, меньше, ярче, темнее, синее, меньше зеленого и так далее и тому подобное . Поэтому вы, возможно, уже чувствуете возможное разочарование в этих ситуациях, иногда они требуют некоторых весьма дипломатических переговоров и нахождения правильных компромиссов между нашей картой и проектировщиками моделей.

НЕКОТОРЫЕ ПОЛЕЗНЫЕ ТРЮКИ

Но чтобы быть на 100% честным и справедливым, мы должны также упомянуть несколько трюков и способов, которые облегчают этот процесс для нашей команды разработчиков моделей. Благодаря тому, что наша компания уже несколько лет занимается разработкой грузовых автомобилей, наша команда уже накопила большой опыт. Как уже упоминалось выше, иногда они могут пойти и использовать некоторые старые модели из другой зоны, чтобы сэкономить часть своего времени или, как это чаще всего бывает, они могут взять какую-то более старую модель или, если хотите, некоторые модели, которые находятся в полузаполненном состоянии и делают из них новое и нужное. Для упрощенного примера у них есть подготовленная модель дома, который находится, скажем, в голом виде, и затем они могут прикрепить к нему некоторые другие модели, как, например, некоторые дополнительные этажи, гараж, сад, заборы и т. д. а затем сделать из него целую модель или новый объект. Как пазл или строительный блок. Благодаря этим готовым моделям мы можем создавать, к примеру, здания для мотелей в привычных стилях, но разных размеров, форм и с различными настройками, такими как сады, заборы, гаражи и т. д. Хотя эти трюки и «волшебство» экономят нам некоторое время, мы все чаще стали создавать новые модели с нуля. Но мы считаем, что это хорошо для наших игр. Вы знаете, когда вам нужно проявлять особую заботу о большинстве новых моделей, окончательный внешний вид нового контента, безусловно, будет стоить того.

ПОЖАЛУЙСТА, ОСТАНОВИТЕСЬ, МОЯ ГЛАЗА ГОРЯТ!

Этого хватит на сегодня. Это довольно длинная статья, и у нас есть еще кое-что из области создания активов и моделей, чтобы поделиться с вами. Весь процесс создания нового контента для любой игры - это то, что не должно быть помещено в один более длинный пост в блоге.

Итак, если вам нравится эта тема (мы надеемся, что вы это так), вы можете с нетерпением ждать следующей статьи из раздела «Under the Hood», потому что это принесет дополнительную информацию о моделях. Может быть, о растительной системе, которую мы используем в наших играх? Или, может быть, что-то о широкой сфере дорожных знаков? Транспортные средства? Кто знает ... Какие из них следует осветить дальше? Сообщите нам в разделе комментариев ниже, вместе с вашими мнениями о чем-либо еще, но, как всегда, пожалуйста, держите комментарии вежливыми, конструктивными.

Спасибо за ваше время, до встречи в следующий раз, когда мы будем искать что-то еще, что скрывает «Под Капотом».