Сегодня мы рады еще раз заглянуть к вам под капот! На этот раз мы предлагаем вам интервью с некоторыми членами нашей команды, которые работают над новой системой грузоперевозок для ETS2 и ATS в грядущем обновлении 1.54. Итак, без промедления позвольте экспертам объяснить, что представляет собой эта новая система, и провести вас за кулисы их работы! ![]() Поскольку наши игры продолжают расширяться, количество типов грузов и прицепов значительно увеличилось, что сделало старую систему все более сложной в управлении. Чтобы понять, почему потребовались изменения, нужно посмотреть, как работала прежняя система. До сих пор то, что в игре казалось сочетанием прицепа с грузом, например с машиной, на самом деле было созданной вручную моделью, причем каждая пара «прицеп-груз» хранилась на диске отдельно. Такой подход требовал огромного количества уникальных моделей, что затрудняло эффективное добавление нового контента и занимало место на диске. Программист Саймон, также известный как 50keda, который работал над этой задачей с самого начала, объясняет это более подробно. «В нашем мире каждый груз должен быть каким-то образом прикреплен к прицепу. То, как груз визуально связан с прицепом, включая выбранную модель для погрузки, является частью того, что мы называем грузовой системой. Эта система управляет тем, как визуальные модели грузов соединяются с соответствующими трейлерами, играя роль в более широкой экономике. По мере расширения наших проектов количество грузов и прицепов увеличивалось до такой степени, что старый подход стал неустойчивым. Управление растущими комбинациями прицепов и грузов стало непосильной задачей, что привело к увеличению времени выпуска и повлияло на порядок интеграции новых грузов и прицепов», - делится он с нами. ![]() ![]() ![]() Сметли, наш старший художник по транспортным средствам, объясняет, что эта проблема давно назревала и требовала решения. «Все усложнялось с появлением в игре новых грузов и большого количества новых фирменных прицепов. Каждый груз был привязан ко всем прицепам этого типа, то есть если у нас было 3 бортовых платформы, нам также требовалось 3 определенных модели груза - и у каждого варианта груза обычно есть два или три визуальных образа. Кроме того, у нас есть брендированные прицепы, так что комбинации достигали огромного количества. Передо мной стояла задача переделать все прицепы». ![]() ![]() Нашей целью было упростить процесс подключения новых грузов и прицепов, устранив необходимость вручную управлять их комбинациями, как объясняет Саймон здесь: «Мы смогли добиться этого, заставив код автоматически объединять грузы и прицепы на основе упрощенных правил, а не создавать отдельные модели для каждого типа прицепа. Это означает, что для каждого груза будет определена своя модель, методология погрузки и способ крепления». Хотя такой подход может быть сопряжен с некоторыми первоначальными трудностями и поначалу не будет идеальным, он закладывает основу для будущего расширения и улучшения. Например, при программной загрузке груза - например, паллеты - вам нужно будет смоделировать только одну паллету. Затем код определит нужное количество моделей и разместит их на прицепе в соответствии с выбранной методикой погрузки», - объясняет Сметли. Главное преимущество новой системы в том, что она больше не требует от наших 3D-художников вручную создавать заранее заготовленные пары трейлер-груз. Вместо этого она динамически сопоставляет любой совместимый прицеп с любым совместимым грузом, процедурно определяет их размещение и генерирует правдоподобные элементы крепления, что значительно облегчает работу нашей команды транспортников. Наш продюсер Карел координировал проект и играл ключевую роль в наблюдении за его ходом, помогая обеспечить плавное завершение. ![]() «Когда я присоединился к команде разработчиков, мне изначально было просто интересно, как деревянные бревна будут обрабатываться в новой системе, поскольку я в основном работал над смежной функцией - динамической (не)погрузкой грузов. Однако, когда я понял, какой огромный объем работы требуется выполнить - заменить тысячи комбинаций грузов и прицепов всего несколькими сотнями «умных», - я взял на себя производственные обязанности, чтобы Саймон мог сосредоточиться в первую очередь на разработке. Это включало в себя составление сметы, планирование, отслеживание прогресса, привлечение большего числа дизайнеров и тестеров 3D-графики, составление графика выпуска и многое другое. И, конечно, огромный респект нашей команде QA, которая взяла на себя тяжелую задачу тестирования всех комбинаций и сообщения о бесчисленных проблемах, - делится с нами Карел. Естественно, нам также пришлось переработать модели грузов, чтобы обеспечить их бесперебойную работу с новой системой, которая автоматически сопрягает грузы с прицепами». За эту задачу взялся Матей, наш 3D-графический дизайнер транспортных средств. ![]() «Вместо того чтобы создавать шесть или более различных моделей грузов, я разработал одну версию и, при необходимости, разделил ее на несколько вариантов для более разнообразных грузов - например, две версии кондиционеров. После завершения работы над моделью я проверил, все ли в порядке, и разместил специальные локаторы, чтобы определить, как и где груз будет закреплен на прицепе». Затем система динамически распределяет груз в зависимости от его размера и веса, а также длины прицепа. Этот новый подход упрощает создание моделей грузов и позволяет добиться большего разнообразия в игре», - рассказывает Матей. ![]() ![]() Петр, еще один 3D-графический дизайнер автомобилей в нашей команде, работает над той же задачей - и, по его собственным словам, ему это нравится. ![]() Я присоединился к проекту «Новая грузовая система» в августе-сентябре, работая вместе со Смети и Саймоном. Моя основная задача - и тогда, и сейчас - преобразование существующих грузов в новую систему. Для меня это был захватывающий переход от 3D-моделирования к активной разработке новой игровой функции, что я нашел одновременно стимулирующим и веселым, - говорит Петр. ![]() ![]() Наш программист Макс сыграл ключевую роль в интеграции новой системы грузоперевозок в экономику игры, а также в решении других задач, о чем он рассказывает ниже. ![]() «Основная часть моей работы над новой грузовой системой заключалась в ее дизайне и связи с остальной частью игры. Автоматическое размещение и крепление независимых моделей грузов должно упростить любую работу по моделированию в будущем. Перекалибровка экономических данных гарантирует, что она будет работать со всеми текущими комбинациями грузов и прицепов. Остались некоторые проблемы, так что у нас определенно есть планы по улучшению на следующий раз», - говорит Макс. Это изменение значительно облегчит работу нашей команды разработчиков транспортных средств, поскольку позволит им создавать еще больше комбинаций грузов и прицепов, поскольку мы продолжаем расширять наши игры». Хотя в первой итерации могут возникнуть проблемы, доработка системы - достойная цель, поскольку она не только повышает эффективность, но и экономит дисковое пространство и память, избавляя от необходимости хранить бесчисленное количество готовых комбинаций». Саймон говорит, что этот проект может привести к другим возможностям для обеих наших игр. «Пока что мы сосредоточены на переработке всех грузов и прицепов, чтобы они были совместимы с новой системой и при этом выглядели визуально правдоподобно. Тем не менее, система грузоперевозок открывает бесчисленные возможности. В этот проект обязательно будет интегрирована динамическая загрузка грузов, и мы стремимся улучшить способ расчета количества предметов, которые могут поместиться в трейлер. На данный момент логика довольно проста и не будет точной в каждом случае, но она уже демонстрирует потенциал системы. Если проявить немного воображения, это может даже привести к некоторому уровню взаимодействия с игроком - но посмотрим, куда это нас приведет». ![]() ![]() Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд за кулисы новой грузовой системы с точки зрения наших коллег, которые над ней работают. Следите за нашими будущими обновлениями в Twitter, Facebook, Instagram, Bluesky и YouTube. Мы также будем очень признательны, если вы подпишетесь на нашу рассылку, чтобы оставаться в курсе событий, даже когда вы не можете заглянуть в блог или наши социальные сети. Увидимся в пути! |
Моды - Euro Truck Simulator 2 :: Новости
|
|


















